NAVE, el videojuego itinerante

EL CARTEL estuvo presente en la fecha 100 de NAVE. Charlamos junto a sus creadores, Máximo Balestrini y Hernán Sáez, sobre lo que dejó la fecha, el panorama actual de los videojuegos en Argentina y los proyectos que tienen a futuro con su empresa VIDEOGAMO. Los invitamos a compartir una amena charla con estas estrellas del videojuego local.

Para comenzar ¿Qué es NAVE?

Hernán: Nave es un videojuego; es un arcade que no se puede jugar en ningún otro lado más que en su máquina. Es un juego de naves en el que tenés que sobrevivir la mayor cantidad de tiempo posible sin ser destruido. El que más sobrevive es el que tiene mayor puntaje y es el rey.

¿Cómo es que surge la idea de hacer NAVE?

Máximo: Un día vino Hernán con la idea de aprender programación y uno de los primeros tutoriales que había en una herramienta para desarrollar juegos era un tutorial de naves. Él se puso a crear los gráficos para practicar en el tutorial y después me lo trajo a mí para que lo ayudara. Lo que pasó después fue que me cebé porque me gustaba mucho lo que había hecho y no le di tiempo para que se pusiera a aprender nada. La siguiente vez que nos juntamos ya le había agregado el cielo, no me acuerdo bien pero creo que él solo tenía la nave principal. Surgió así, como un tutorial de naves, ese fue el principio del juego.

A los dos nos gustaban los juegos y empezamos con la idea de juntarnos de vez en cuando a hacer cosas para ver si podíamos desarrollar algo. NAVE fue de las primeras cosas que surgieron; era uno de esos proyectos que iban avanzando de a poco.

H: Ya desde el principio tenía su identidad, su forma, ya había hecho el título pero por el motivo práctico de aprender.

¿Podemos decir que la idea que tenías en un principio se te fue de las manos?

H: Si, me la sacó Maxi (risas). Si vamos al estricto principio fue culpa de él. Lo que tiene de bueno hacer videojuegos es que es como moldear una escultura: podes agregarle un poco y que nunca se note bien que es lo que había al principio. Por ahí una película ya la filmaste entonces tenés que refilmar y es más difícil que moldearlo. Está bueno no proyectar tanto, es mejor improvisar un poco si es necesario.

¿Cuándo fue el momento en donde se plantearon materializar NAVE en un arcade?

H: Primero surgió como un “qué bueno que estaría”, porque en un viaje que habíamos hecho a Estados Unidos para ir a una conferencia, había un arcade en un bar que se había hecho en el 2005. Un poco supongo que nació de ahí, sumado que tener una máquina en tu casa es algo que uno siempre quiere. Después, para la misma época nos invitaron a mostrar el juego a una muestra de video juegos experimentales que se llama Game On. Nos invitaron a mostrar algo, nos pareció que estaba copado llevar NAVE y eso nos sirvió de excusa para terminarlo. Ya lo veníamos jugando con amigos y trabajando en los tiempos libres. Fue ahí cuando nos dijimos “vamos a presentarlo, pero primero vamos a armarle un gabinete”. Un mueble para presentarlo que en principio iba a ser algo simple con unas maderas y una línea de costado.

Viendo el resultado ¿Esa idea también se les fue de la mano?

M: Teníamos que terminar cosas que quedaban pendientes del juego pero al final le dedicamos tanto tiempo a hacer el gabinete que obviamente tampoco terminamos de cerrar lo otro que queríamos.

¿Qué modificaciones sufrió el juego para la versión arcade?

M: Las modificaciones que hicimos fueron básicamente hacerlo más difícil con el objetivo que las partidas fueran más cortas, como suele ser en los arcades. Entonces, lo que ya habíamos testeado, sumado a las modificaciones que le hicimos para la versión arcade anduvo bastante bien. Tuvimos más problemas técnicos con el aparato que cosas que balancear con el juego en sí.

¿Cómo fue el nacimiento del NAVE ARCADE TOUR?

H: La fecha de Game On podríamos decir que fue la fecha cero, se realizó en el Centro Cultural Español Buenos Aires (CCEBA)  y estuvo dos semanas, ahí hicimos el primer mini torneo con premios. Después de la muestra no sabíamos bien qué íbamos a hacer con la máquina y le dijimos a unos amigos que organizaban la “Fiesta del Fin del Mundo” que estaría bueno llevarla. Después Alejandro Iparraguirre, una personalidad del videojuego local, que trabajaba en la organización del MICA (Mercado de Industrias Culturales Argentinas) nos invitó para a participar. En ese momento dijimos “si nos siguen invitando a lugares podemos hacer el NAVE ARCADE TOUR y que en cada lugar que nos inviten sea una fecha nueva”.

¿Qué fue lo más interesante que les pasó experimentando con este formato?

M: Para empezar nosotros normalmente siempre estamos con el juego durante las fechas, eso está bueno porque podemos ver las reacciones de la gente. Normalmente vos no estás presente cuando haces un juego web o un juego para celulares. Salvo que sea una ocasión especial de testeo. Acá nosotros estuvimos presentes en la mayoría de las partidas que se hicieron. Eso es lo interesante que tiene este formato, poder ver las diferentes reacciones que tienen personas de distintos estilos, lugares y edades.

H: Por sobre todo está bueno porque no saben que somos nosotros los que hicimos el juego. Muchas veces pensaron que éramos los fotógrafos de la máquina porque estábamos ahí dando vueltas sacando fotos. Pero sí, poder estar presentes y poder ver casi todo lo que se jugó fue muy interesante.

M: Una fecha divertida fue la primera vez que NAVE que estuvo al aire libre, en Capilla del Monte (Córdoba). Paramos ahí en el tour que veníamos haciendo con la idea de una posible fecha que al final no se hizo y terminamos en la plaza del pueblo. Después de ver que había electricidad en la feria, pedimos permiso para enchufarlo y así fue la primera vez que estuvo NAVE al aire libre. Se llenó de niños; era la primera vez en donde había exclusivamente nenes; fue muy divertido verlos.

H: Cuando juegan los chicos los grandes no se animan a sacarlos. Hasta les da vergüenza ponerse a hacer la fila para jugar.

¿Cuál es la reflexión luego de 100 fechas de NAVE?

M: Inimaginable al principio por cómo fue surgiendo. Haber llegado a hacer cien eventos es algo que claramente no imaginábamos cuando al comienzo la pregunta era quién se iba a quedar con el aparato.

H: Tampoco es que reflexionamos mucho porque también se fue dando así por no reflexionar ni un choto. Sabemos que vamos a seguir haciendo fechas, en teoría. Según lo tenemos programado esto es solo el principio pero puede ser el final, nunca se sabe. La fecha cien fue una buena excusa para hacer una fiesta, eso primero; segundo para reunir a otros arcades que se fueron haciendo durante estos años, sobre todo el año pasado. Nos parecía copado poder hacer un evento exclusivo de arcades argentinos, un hito en donde juntar a todos los que hubiera para mezclar los mundos. Que la gente que conoce NAVE conociera otros juegos y viceversa. Mezclar eso con otras cosas como por ejemplo los chicos de BlipBlop que hacen música con gameboys, que su público conociera los arcades que existen y que también estuviera Sarmiento con su juego experimental Little Nando.

¿Cómo creen que NAVE influenció a los arcades que se hicieron después?

H: En cuanto a la idea del arcade, no. Sobre todo a gente que hace videojuegos quien no flasheó consciente o inconscientemente en hacer un arcade. Por ahí lo que NAVE generó en los demás fue mostrar que era posible y que lo hicieron dos personas.

M: Generó más que nada una tentación.

H: Claro, como hicimos nosotros que dijimos: “qué bueno, yo también quiero tener un arcade” porque vimos ese en el 2005. Supongo que es un poco eso. La gente lo fue jugando y se fue creando su público y, por lo menos en nuestro caso, no era algo que iba a morir ahí. Pero lo mejor es que cada videojuego tiene el estilo de su creador. Supongo que lo que NAVE generó fue el entusiasmo, sin quererlo pero bienvenido; ojalá que se hagan miles.

¿Qué futuro le ven a NAVE y al hardware dedicado?

M: Con NAVE lo que queremos es seguir moviéndolo y seguir cruzando fronteras. El año pasado lo llevamos a Chile, queremos llevarlo a Uruguay, a Brasil, a Paraguay pero es difícil por tiempo y plata. Es complicado pero queremos llevarlo cada vez más lejos, llevarlo a alguna de las conferencias o quizás a EEUU y Europa. En cuanto al hardware dedicado es algo que nos gusta hacer y que creemos que está bueno porque nos hace únicos. Hay bastante movida afuera de juegos que trabajan por ese lado, pero no sabemos cuál será el futuro.

H: El hardware dedicado es algo que siempre va a existir, el tema es que ya no es mainstream. Hoy tiene un lugar importante; que alguien lo vea y le llame la atención, no es algo que sea común. En nuestro caso está únicamente en el arcade pero también se podrían dar la mano con las aplicaciones en internet. Por ejemplo el caso de JUANITO ARCADE, uno de los arcades que participaron de la fecha cien, que tiene la versión arcade y la versión online. Es una forma de presentar el juego, después vos podes jugar más o menos, ser competitivo, seguirlo o no pero es otra forma de jugar como puede haber mil formas de ver una película o de leer un libro. Me parece que puede llegar a desarrollarse bastante porque ahora existen muchas posibilidades en cuanto a la tecnología. No solamente en cuanto a lo que es programación, en electrónica hay un montón de cosas que se pueden hacer y eso te da ganas de  desarrollar cosas que antes no se podían hacer como por ejemplo la iluminación con leds, robótica, es infinito lo que hoy se podría hacer.

M: Hay muchas cosas de experimentación, acá tal vez no tanto pero entendemos que cada vez va a haber más. En las conferencias a las que hemos ido hay cosas más raras, algunas serán más experimentales y probablemente no pasarán de la presentación pero hay otras que sí podrán ir desarrollándose y evolucionando.

NAVE tiene un hermano menor, “DOBOTONE” ¿Cómo viene el desarrollo?

M: DOBOTONE es con lo que estamos trabajando más fuerte en este momento. Tenemos otro proyecto para celular pero puntualmente ahora le estamos dedicando más a DOBOTONE. Por distintas circunstancias, lo presentamos en varias muestras, tuvimos un buen feedback y eso nos alimentó como para concentrarnos y darle fuertemente a DOBOTONE. En este caso nos dimos cuenta que si lo hacíamos más chiquito era más fácil de llevar.

H: Sí, es más práctico pero también es otra cosa. Está pensado para otro lado. Puede salir mejor, no lo sabemos… Los queremos a los dos por igual.

¿Con DOBOTONE siguen sosteniendo la misma dinámica de trabajo que con NAVE o la experiencia los obligó a organizarse de otra manera?

H: No, mitad y mitad. Con DOBOTONE nos sorprendimos porque no pensábamos que iba a copar tanto. Habiendo realizado la experiencia de NAVE conocimos más el público que juega y que le puede interesar. Es un tipo de juego que a nosotros también nos gustaría jugar por lo que también lo hacemos un poco para nosotros y suponemos que a gente parecida le podría gustar. También, por ejemplo, el nivel de terminación de DOBOTONE fue medio accidental porque la idea era presentarlo en la expo EVA (Exposición de Videojuegos de Argentina) del año pasado e íbamos a hacer una cosa mucho más rústica; de hecho la idea era hacer una caja de cartón sin ningún tipo de gráfica, simplemente lo mínimo para que se pudiera interactuar. Después de eso, de cebados, para darle algún tipo de terminación, le hicimos la gráfica y todo lo que faltaba, de manera que quedó más terminado de lo que pensábamos. Después tenemos visiones generales, ideas y rumbos hacia donde ir pero nada de proyectar dónde vamos a estar en un año, por lo menos no con DOBOTONE. Simplemente vamos poniendo fechas de guía, que no son otra cosa que las mismas presentaciones.

M: Para ese momento sí planeamos los avances con los cuales llegar pero nada que sea muy a largo plazo. Tenemos ideas sueltas de cosas que queremos hacer pero un poco lo que queremos es ir viendo también la reacción del público.

H: La dinámica nuestra es un poco tomada de la forma en que se trabaja en los videojuegos en general. Se hace un poco, se juega y se prueba, muchas veces no terminás de definir exactamente qué es el juego. En el caso de DOBOTONE la idea original era hacer una máquina para cuatro jugadores donde podías tunear cosas. Pero cuando testeamos siempre había uno más que se ponía a jugar. Entonces ahí dijimos que era para cinco jugadores. Un poco así es como nos vamos dando cuenta de qué se trata el proyecto que vamos trabajando justamente por no pensarlo tanto, lo pensamos pero sin adelantarnos mucho tiempo. Por ejemplo el nombre “DOBOTONE”, nos pareció gracioso y quedó así. En otras cosas vamos viendo qué es lo que hacemos. No sabemos para dónde es que va a ir.

¿Cómo ven el futuro de la industria local de videojuegos?

M: Primero que nada creo que es necesario crear el propio público. Que exista un público de videojuegos que sepa que se hacen acá y que se juegue acá. Por lo general los juegos que se laburan a nivel comercial hay que pensarlos a escala global porque si no, no rinden. Acá las cosas salen muy caras, el juego puede llegar a salir muy caro o bien no hay costumbre de pagar por juegos. Uno piratea todo el tiempo, es difícil entrar en costumbre. Sería bueno que haya un público, permitiría fortalecer la identidad del videojuego local. Una forma de hacerlo es estando en lugares públicos, de esa manera a la gente le llega rápido sin intermediarios. Me parece que puede estar bueno, no por un nacionalismo sino por hacer algo diferente, que cuando se hagan juegos para fuera tengan algún tipo de guiño y que la gente de acá lo sienta propio. Que sólo alguien de acá entienda lo que significa DOBOTONE y que afuera digan DOUBOTÓN, ya está bueno porque uno lo siente más propio. Es un chiste interno y afuera que pase lo que pase.

Si la búsqueda está en pensar cómo atraer público y que crezca como cultura me parece que puede funcionar. Imaginate si hubiera un montón de arcades que solo se pudieran jugar en Buenos Aires, que estuvieran en bares y se jueguen juegos de acá podría funcionar, podría darse tranquilamente.

Los locutorios no existen más porque existen los celulares pero ¿Si en el locutorio hubiese una fiesta? Irías al locutorio más seguido, solo necesitás inventarte un par de llamados para hacer y listo. Es cuestión de encontrarle la vuelta para que pase y también pensar en lo que a uno le gustaría que pase. A mí me gustaría poder ir a un bar y jugarme unas fichas de algún juego.

 

Ver más fotos de la fecha 100…

Facebook: facebook.com/NAVEArcade

Web: www.videogamo.com


Entrevista: Pedro Principi

Fotos: Ezequiel Glikman; Pedro Principi; NAVEarcade